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视频:有效VR 360交付的技术挑战

提供真正的沉浸式VR 360体验意味着内容创作者可能没有意识到的一些事情, according to Verizon's Richard Lucquet, 例如在球面框架的每个像素中提供一致的质量, 与编码和分发标准的缺乏作斗争, 以及解决终端用户播放设备的缺点. Lucquet在2016年流媒体西部大会上的演讲节选中讨论了这些问题.

Learn more about VR 360 delivery at Streaming Media East.

Read the complete transcript of this clip:

Richard Lucquet: 当你看到我们所说的360度视频时,360确实是一个用词不当. 这是一个球形视图,你可以看到任何地方和任何方向. If you have to fit that in a video frame, 你必须以某种方式投射它并将它变形成一个矩形,这样它就能适应我们习惯使用的所有工具.

There are a lot of issues with that. 第一个是当你从一个特定的方向看这个球体, 现在你真的裁剪了整个画面的一小部分. 为了在那个框架中有一个好的视觉效果, 假设你想要在那个帧里有一个等价的高清图像, you need like 20, 如果你想让所有地方都有同样的质量,就需要3万像素. 现在我们讨论的是拥有更多像素的帧,如果你在一个帧中观察它.

现在我们必须分发这些内容,以许多不同的格式存储它们. There are many different ways to encode it. Oculus想要一种方式,Daydream想要另一种方式,Playstation还有第三种方式. 您无法想象需要存储的数据量, 在每个CDN的边缘复制,这样你就能得到很好的体验. 这确实是摆在我们面前的一个我们必须解决的问题, and clearly standards can help with that.

在分辨率、数据量和处理量方面存在很多挑战. We saw this before with HD OTT. You were happy with 1 MB DSL at one point in time. 你曾经对56K调制解调器很满意.

So we're getting there, 但整个基础设施必须在那里,同时终端设备是体验的关键. You can put the most beautiful content out there, 如果在一天结束的时候,没有设备可以渲染超过sd类型的分辨率, this is not going to do it justice.

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